開發日誌

把 Woodoku 方塊消除縫進轉珠 RPG 的一路碎念 · 機制設計與踩坑

最新文章

2026-08-18

「每日修煉」我沒有重做一座城——我讓它把五屬城整個借過來(然後發現漏接了兩條線)

做每日修煉時我打定主意不重做一座城:今天練火,就讓它像火之火山城。結果我借了背景,卻忘了幫它接上音樂跟怪圖。這篇講新模式怎麼借得乾淨,還有一個更難的抉擇——獎勵爆背包時,我為什麼寧可讓它消失,也不寄進信箱(附龍族拼圖的啟發)。

#每日修煉#資產複用#獎勵設計
2026-07-13

遊戲 UI 一動就大改?我先用 HTML 排好版,最後才讓程式照著做

直接在遊戲程式裡調 UI,一動就是大改、還容易噴 bug。我把順序反過來:先用純 HTML 把每頁排好、逐頁調 UI/UX,程式最後才對照 UI Demo 實作——省 token、省大改。附上實際的 UI Demo 頁。

#開發流程#UI/UX#心得
2026-06-12

我想讓五個屬性都有人愛用,結果數據打了我一巴掌(「陰」到現在還沒爬起來)

把五個屬性丟進模擬器跑一萬場,發現三個根本沒人想用。風好修、土卡在 2048 式傾斜、陰轉一圈還在原地——一篇還沒解完的平衡踩坑,文末想跟大家討個點子。

#玩法設計#數值平衡#踩坑
2026-06-11

我只是想做個消消樂,結果縫出一個沒人做過的東西

把 Woodoku 跟轉珠 RPG 縫在一起會發生什麼事?方塊有了屬性、消除會放招、招式還會反過來改變盤面——附兩個純 CSS 動畫 demo。

#玩法設計#方塊消除#轉珠RPG