獼猴練到滿級 80,打起來跟 1 級差不多?我把傷害公式拆了重做(練等終於有感了)
事情是這樣的:我自己把獼猴從 Lv1 一路練到 Lv80,面板攻擊力 119 → 339,暴增 185%。我滿心期待地進去打——結果感覺跟 Lv1 差不多。拿模擬器去量,實戰傷害只多了 5.8%。我花那麼多時間餵卡練等,到頭來等於沒練?這篇講為什麼會這樣、我怎麼把傷害公式拆了重做,以及我用什麼方法確保「改完不會把別的東西弄壞」。
一、發現問題:面板很漂亮,實戰沒感覺
先講我怎麼發現的。這不是哪個玩家來投訴,其實是我自己——站長自己玩都覺得「練等沒用」,那玩家一定更有感。
為了確定這是「我的錯覺」還是「結構性問題」,我拿真正的戰鬥引擎去跑:同一關、同一批隨機種子,一次用 Lv1 的獼猴、一次用 Lv80 的獼猴,每種跑 300 場,比較每次清除方塊平均打出多少傷害。
結果很殘酷:
- 面板攻擊力:+185%(119 → 339)
- 實戰傷害:+5.8%
不是 bug,是公式本來就長這樣。這就是為什麼我說它是「結構性」的——不是調個數字就能救。
二、為什麼會這樣:兩個稀釋的元兇
先簡單說明規則:盤面被切成九個「宮」,其中五宮各有一個屬性、四宮是無屬。你清掉某一宮時,傷害大概是這樣算的:
傷害 = 清除格數 ×(固定底傷 + 攻擊力 × 相剋 × 係數)
改版前:底傷 16、係數 0.08
問題就藏在這個式子裡,有兩個:
- 固定底傷佔太重。每格不管你練了沒,先送你 16 點。連 Lv80 的獼猴,底傷都還占一格傷害的 37%——你把攻擊力練到爆,也只是在剩下那 63% 裡面長。
- 攻擊力只作用在「自己那一宮」。獼猴是火屬,它的攻擊力只有在你清「火宮」的時候才算數。盤面九個宮,它只管其中一個。其他無屬的宮,吃的是別的算法,練這隻獼猴跟它完全沒關係。
兩個一疊,就變成:你練一張卡,只影響九分之一的盤面,而且還被一大塊固定底傷稀釋。面板上 +185%,攤到整場戰鬥,只剩個位數。
三、我改了什麼(玩家視角)
三件事:
① 底傷調降、攻擊佔比提高。固定底傷從 16 砍到 8,同時把攻擊力的係數從 0.08 拉到 0.107。意思是:你練的那部分,在總傷害裡的份量變大了。
看圖就很清楚:Lv80 的傷害幾乎沒變(43.1 → 44.4),但 Lv1 的傷害少了一點(25.5 → 20.8)。也就是說——天花板不動,地板往下挪,成長曲線就變陡了。以前從 Lv1 到 Lv80,這一宮每格傷害只長 69%,現在長 113%。(這張圖只看「自己屬性那一宮」;整場戰鬥還有下面第②點的無屬宮補上,所以實際低等的總傷害我是校準成幾乎不變的,後面數據會講。)
② 無屬區域改成「全隊合力」。這是最關鍵的一刀。以前無屬的四個宮,吃的是「隊上最高那張卡」的攻擊力;現在改成全隊所有卡的攻擊力加總來算。換句話說,隊上五張卡,每一張練等都會推高你的無屬傷害。不管你練的是隊長、是輔助、還是只是想把喜歡的角色養起來,練了就有貢獻。
這個設計是我參考「整體感」的概念:打得好不好,看的是整支隊伍的實力,不是單一神卡一個人 carry。
③ 留了保底:一張強卡帶新隊伍還是可行。這點我猶豫過。全隊加總很公平,但副作用是:你用一張超強的卡帶四張 Lv1 新卡,傷害會被「平均」拖累。我不想把這種玩法直接判死刑,所以加了保底——無屬傷害至少會有「全隊最高攻擊力的 80%」。強卡帶新隊伍依然能打,只是練隊友之後會更強。
四、數據:誠實攤開來給你看
改版前後,用同一套方法重量一次:
我要老實說:單卡 +12.2% 其實還是不算很大。一張卡就是一張卡,隊上還有四個人,一個人再怎麼強,也不可能憑一己之力讓整場戰鬥翻倍。但它從 5.8% 變成 12.2%,成長翻了一倍多;而當你整隊一起練,Lv1 到 Lv80 的實戰傷害是多出 121%——幾乎是兩倍,這個才是「練等有感」該有的樣子。
還有一件我刻意做的事:低等玩家的傷害,幾乎沒動。我把校準的基準點定在中等(Lv30 左右),所以剛起步的新手,打起來跟改版前差不多。這次不是要讓你的角色突然變強或變弱,只是讓「練了」這件事被看見。
五、開發幕後:怎麼確保我沒把遊戲搞壞
改傷害公式,是那種「動一點,全遊戲都跟著震」的改動。公式一變,每一關的難度、每一隊的過關率,全都會偏移。要是改完發現「入門關突然變超難」或是「某座城一下子送分」,那就糟了。
所以這次我用的是模擬校準,做法很土但很有效:
- 26 關 × 好幾種隊伍 × 每組 300 場。把遊戲裡的關卡拉出來,每一關都用多種不同強度的隊伍各打 300 場,統計過關率。
- 改版前後,用同一批種子對打。這是我最得意的一招。戰鬥有隨機性(方塊怎麼出、怪怎麼動),如果兩邊各用各的亂數,過關率差 3% 你根本分不清是公式的影響,還是運氣。所以我讓「改版前」和「改版後」吃同一批隨機種子——就像讓兩個人擲同一組骰子,骰運一樣,剩下的差別就只能是公式造成的。
- 逐步微調。底傷砍多少、係數拉多少、保底抓幾成,每個數字我都跑一輪,看入門到上級那 25 關的過關率有沒有跑掉。最後選的這組,入門到上級的過關率幾乎零偏移。
順帶一提,模擬的過程中還抓到一個小 bug:負責「回放驗證」的戰鬥模擬器,算無屬宮傷害時漏傳了一個參數,導致它少算。要不是為了做這次校準把兩邊對起來看,這個漏洞可能還躲在那裡很久。
改平衡最怕的不是「改錯」,而是「不知道自己改錯」。先把量測的尺做準(同批種子、夠多場數),再動刀——不然你連自己是變好還是變壞,都分不出來。
這次的改動已經上線了。如果你本來就在練等,現在打起來應該會比以前「有手感」一點——特別是整隊一起練的時候。如果你玩下來覺得哪裡反而變難了、或是練了還是沒感覺,請務必跟我說,我會拿你的回報再回去跑模擬。
更多開發碎念都在 開發日誌。進去練幾張卡,然後告訴我手感如何吧。下次見。