我想讓五個屬性都有人愛用,結果數據打了我一巴掌(「陰」到現在還沒爬起來)
塊頭勇者的五個屬性(火水雷土風)各配一招忍術,我本來很滿意——「每個都有特色、都有人愛用」。然後我寫了個模擬器跑了一萬場,結果發現:有三個屬性,根本沒人想帶。這篇是還沒解完的踩坑現場。
一、模擬器打臉:三個屬性是「廢的」
關鍵前提:在我的戰鬥裡,每清一個結構的基礎傷害,所有屬性都一樣;屬性只差在那一招「主技」。所以我把每個主技的「淨價值」量出來——拿掉相剋運氣,對照「完全沒主技」的基準,看它讓你變強多少。
結果很殘忍:
火、雷、陽 一拉就破八九成,但 風居然是負的——它的招式是「消掉方塊」,結果消掉的是我自己的查克拉,等於把那一宮的傷害丟掉,換來常常用不到的空間。土跟陰也只比「沒招」好一咪咪。會玩的人一看,就會把這三個冷凍起來。
二、風:這個好修
風從「消方塊」改成 「風刃 · 消除時順便砍敵人」。一句話的概念,直接從最廢變第二強。消除開空間 + 造成傷害,攻防一體,爽。
三、土:我最執著、也最難搞的一個
土本來是「搬移方塊」,兩段操作又瑣碎又弱。我試了「全盤往下坍塌」,再升級成 「傾斜」——就像 2048:你選一個方向,整盤滑過去、把缺口補滿、完成結構。
直覺多了、也變強了……但 還是追不上水。為什麼?因為水是「精準補上缺的那一格」,百發百中;土是「滑一滑、賭它剛好對齊」。重排,天生比補格不可靠。
於是我想通一件事:也許土本來就該是「整地工具」,不是「輸出明星」。不是每個屬性都得當主角——有一個穩定的板面 utility,其實也很好。這我可以接受。
四、陰:轉了一大圈,還站在原地
陰最頭痛。它原本是「增傷」,弱。我一個一個試:
① 改 「連鎖引爆」(消除向外炸一圈)——很強,但它清太多塊,反而把你接下來能 combo 的料也一起清光了。
② 那改 「時間操控 · 時停=多放一手」?結果發現——那跟雷的「麻痺(拖慢敵人)」根本是同一件事(都是讓你相對多動)。撞車。
③ 那 「詛咒 · 讓敵人多受傷」?可以,但它就不「對盤面」了,離我想要的味道有點遠。
每個點子,不是撞到別的屬性、就是有破口。陰,我到現在還沒定案。
今天的心得
做這種「屬性都要不一樣、又都要平衡、又都要好玩」的設計,比想像難太多。傷害很好懂(立刻看到數字往下掉),但『幫盤面』的價值很隱性,玩家不一定領情。而要硬塞五六個都不重複的效果,可用的空間其實很窄。
火、風、水、雷、土我大致有底了——就差一個「陰」還卡著。
🙏 想問問正在看的你
如果是你,會怎麼讓 「陰 / 暗影」 這個屬性,既強、又不跟別人重複、又對得起『幻術』的味道?
或更廣一點:「操作盤面」的技能,要怎麼設計,才會跟『純傷害』一樣爽?
有更有趣的想法,真的拜託告訴我——我卡在這了。
塊頭勇者還在開發中。更多踩坑與碎念都記在 開發日誌。下次見。