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我只是想做個消消樂,結果縫出一個沒人做過的東西

2026-06-11 #塊頭勇者 #玩法設計 #方塊消除 #轉珠RPG

先講背景:塊頭勇者是一款還在開發中的手機遊戲——把 Woodoku 那種 9×9 方塊消除,縫進龍族拼圖/神魔之塔那種轉珠 RPG,再加上卡片收集。聽起來很縫合怪對吧?我自己做著做著也嚇一跳。這篇不是教學,是個開發碎念。

一、起點:我只是覺得消消樂玩久了很空

一開始我只想做個方塊消除。把塊塞進 9×9,填滿一整列、一整行、或一個 3×3 宮就消掉——就 Woodoku、1010 那套成熟機制。好玩,但玩久了你會發現:它沒有「目的」。消掉了,然後呢?分數加一加,就這樣。

然後某天我冒出一個念頭:如果每個方塊有「屬性」,填滿一個宮的時候,會放出一招忍術呢?

填滿一個 3×3 宮 → 依屬性放出招式(火燒傷/水填塊/雷麻痺/土搬移/風風刃)

就這一下,整個遊戲的味道變了。你不是在「清方塊」,你是在結印放招。火宮填滿=燒傷,雷宮填滿=麻痺敵人讓它慢半拍……方塊消除突然有了 RPG 的骨。

二、然後我發現一件更怪的事

轉珠遊戲的招式,多半就是「造成傷害/回血/減傷」——跟你怎麼轉珠是脫鉤的。但我這邊不一樣:有些招式會直接改變盤面本身

水會「填」一塊查克拉進去補縫、風會「消」掉雜塊清出空間、土會「搬移」你已經放好的塊……這代表——放招不是按個按鈕就好,你得配合「接下來要怎麼擺塊」去思考。招式和空間決策是咬在一起的。

這一層咬合,是我翻遍同類遊戲都沒看到的:把「招式」跟「方塊空間」綁死。轉珠遊戲抄不走,因為它們的盤面是珠子不是空間;消消樂也抄不走,因為它們沒有 RPG 那層。

三、最爽的瞬間:一手多消,鬥志直接衝「極」

當你一手棋同時清掉好幾個結構(宮+列+行一起爆)——這叫暴擊。而暴擊會讓「鬥志」這條槽從任何狀態直接衝到最高階「極」:就算你前一秒被打到快死、夥伴倒下,這一爆就像九尾覺醒一樣全場逆轉。

一手同時清 2 個結構 = 暴擊 → 鬥志衝「極」🦊 全體解放

這個「逆轉爽感」是我最想要的東西。Woodoku 給你空間 combo 的滿足,轉珠給你養成收集的目標,而這個「暴擊衝極」把兩邊的高潮接在了一起。

四、做著做著,我有點慌

因為我去查了一輪——好像真的沒人把這兩個東西這樣縫過。(當然也可能只是我孤陋寡聞,有看過類似的拜託告訴我。)一邊覺得「欸我是不是挖到什麼了」,一邊又怕「是不是其實這樣縫根本不好玩,所以才沒人做」。

結論是:機制的骨架已經立起來、而且自己玩起來是有那個味的。剩下就是把肉長上去——更多卡、數值平衡、然後……美術。對,現在你看到的全是色塊和 emoji 佔位,真的立繪還沒影。但我學到一件事:

今天的心得

先把機制做到「自己會想再玩一局」,美術再回來服務它。色塊很醜,但色塊能驗證「好不好玩」;好不好玩驗證過了,醜才有資格被換掉。

(這些 CSS 小動畫就是我現在的「美術」——不用畫一張圖,照樣把機制演給你看。挺好。)


塊頭勇者還在開發中。更多踩坑與碎念之後都記在這裡。下次見。

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